jueves, 18 de febrero de 2016

1ra INVESTIGACIÓN, UNIDAD I, 1 introducción al paradigma de la programación orientado a objetos. 1.1 Elementos del modelo de objetos:clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

UNIDAD I


1 introducción al paradigma de la  programación orientado a objetos.
1.1 Elementos del modelo de objetos:clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
1.2 Lenguaje de modelado unificado:diagrama de clases.

INVESTIGACIÓN

1 introducción al paradigma de la  programación orientado a objetos.


NTRODUCCION
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo),comportamiento (método) e identidad:
  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

 1.1 Elementos del modelo de objetos:clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Clase:
Son los datos y operaciones comunes a un conjunto de objetos que comparten características.

Objetos:
Entidad compuesta de datos y operaciones que realizan sobre esos datos.
Mantienen unas características en una o más variables e implementan su comportamiento con métodos.

Herencia:
Una herencia puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada es llamada súper clase o clase padre)

Abstracción:
Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como sus comportamientos, es decir, es un método por el cual obtenemos una determinada entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medios de atributos y métodos de dicha clase.

Encapsulamiento:
Es el ocultamiento de información que no es necesario saber un determinado usuario, la utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, donde solo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, aquí lo que interesa es ¿Qué hace la clase? Pero no el ¿Cómo lo hace?

Modularidad:
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y vagamente convexos, cada modulo se puede compilar separadamente aunque tenga conexiones con otros módulos.
En un diseño estructural, modularizacion comprende el agrupamiento significado de subprogramas en diseño orientado a objetos, la modularidad debe ceñirse a la estructura lógica elegida en el proceso de diseño.
Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su complejidad; C++ separa los módulos interface de los módulos con implementación.

Polimorfismo:
Se basa en utilizar varios métodos con el mismo nombre y con diferente funcionalidad, un objeto polimorfismo es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución de un programa.




No hay comentarios:

Publicar un comentario